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國立高雄師範大學 工業科技教育學系 江文鉅所指導 李翊豪的 電子遊戲發展歷程探討 (2012),提出魔物獵人pc免費關鍵因素是什麼,來自於電子遊戲、電玩、電子競技、電競。

而第二篇論文國立臺北教育大學 數位科技設計學系(含玩具與遊戲設計碩士班) 盧姝如所指導 黃郁翔的 遊戲虛擬社群對使用者忠誠度的影響之研究-以魔物獵人系列遊戲為例 (2011),提出因為有 虛擬社群、使用者忠誠度、魔物獵人、線上遊戲、遊戲平台的重點而找出了 魔物獵人pc免費的解答。

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電子遊戲發展歷程探討

為了解決魔物獵人pc免費的問題,作者李翊豪 這樣論述:

本研究希望藉由探討電子遊戲的發展歷程,探究出目前電子遊戲的發展情況,以及在學術界的研究取向,還有電子遊戲這項娛樂活動是強調正面效益還是負面效益。本研究採用內容分析,以台灣博碩士論文加值系統上的論文作為本研究的樣本,取樣2007年至2011年之間與電子遊戲相關的論文來進行研究。研究後發現四個結果:一是軟體取得雲端化,商業模式走向免費、商城制的趨勢。二是電子競技的玩家職業選手化、網路實況轉播、與線上廣告插播,開創新的遊戲商業模式。三是民眾意見不重視、受調查玩家年齡集中在學齡階段之學生。四是無法斷定電子遊戲這項娛樂是好是壞。根據研究結果,在此給予兩個建議:一是行動遊戲與電子競技是將來值得深入探討的

議題。二是電子遊戲玩家抽樣調查的對象可以考慮年輕的社會人士。

遊戲虛擬社群對使用者忠誠度的影響之研究-以魔物獵人系列遊戲為例

為了解決魔物獵人pc免費的問題,作者黃郁翔 這樣論述:

遊戲虛擬社群的形成是維持使用者忠誠度的重要機制,一般線上遊戲提供了像是公會、好友功能幫助使用者參與遊戲虛擬社群,而一般非強制連線至伺服器的多人遊戲亦可經過網路討論區來構成一虛擬社群,本研究試圖探討上述兩種參與遊戲虛擬社群的方式對於使用者忠誠度的差異。本研究透過魔物獵人系列遊戲具有眾多平台版本與各版本遊戲形式相近的特性,以網路問卷調查法選擇具有參與網路討論區能力的遊戲使用者,在上述三種條件下,依據Hsu Chin-Lung在2007年提出之適用於線上遊戲社群的科技接受模型(TAM)修改版本為理論基礎,分析遊戲虛擬社群對使用者忠誠度的影響。問卷發佈於各大電玩資訊網站之魔物獵人主題討論區,共回收5

88份有效問卷樣本,使用無母數分析的多個獨立樣本比較方法與兩獨立樣本比較方法進行分析,比較平台為個人電腦、電視遊樂器(包含PlayStation 3與Wii平台)與PlayStation Portable。研究結果顯示影響使用者忠誠度的各項構面中,使用者對於不同平台遊戲社群的喜好程度具有顯著影響,間接影響到使用者忠誠度,故遊戲業者開發不同平台遊戲時除了保持遊戲的內容豐富與品質外,可經由引導與獎勵遊戲中的公會或是網路討論區的遊戲虛擬社群,增加使用者對社群的需求與互動,間接提昇使用者忠誠度,甚至是讓遊戲的不同平台版本可相互連線,增加使用者接觸到更多遊戲社群的機會以及選擇的權力。