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法國人 介紹 台灣的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦洪偉傑寫的 法語文法其實沒那麼難!QR Code版(隨書附法籍名師親錄標準法語朗讀音檔QR Code) 和長島博(監修)的 圖解‧究極日本料理:透過「食卓」看日本,從各時代菜單演變,到器皿、裝盤、上菜知識,拆解和食文化和奧祕都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自瑞蘭國際 和墨刻所出版 。

輔仁大學 法國語文學系碩士班 鮑朱麗所指導 劉芯晨的 以製作法語漫畫為輔助教材的跨文化法語教學法, 台灣天主教輔仁大學個案研究 (2021),提出法國人 介紹 台灣關鍵因素是什麼,來自於法語、漫畫、教材、跨文化、教學法。

而第二篇論文輔仁大學 法國語文學系碩士班 何重誼所指導 康哲銘的 寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例 (2020),提出因為有 寶可夢、跨媒體、翻譯、在地化、文化研究、酷日本的重點而找出了 法國人 介紹 台灣的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了法國人 介紹 台灣,大家也想知道這些:

法語文法其實沒那麼難!QR Code版(隨書附法籍名師親錄標準法語朗讀音檔QR Code)

為了解決法國人 介紹 台灣的問題,作者洪偉傑 這樣論述:

不用怕!真的就是這麼簡單! 史上最好學、最易懂的法語文法書,深獲讀者好評, 堂堂推出QR Code版,讓您隨掃即聽,隨時隨地都能學習法語!   ■快跟著本書學習步驟,徹底打好法語文法基礎吧!   本書精選34章初學者必備法語文法,包含法語文法中各詞性的介紹、常用的時態以及常用的法語表達方式。每章只要依照以下步驟,就能輕輕鬆鬆、一步一步學好法語文法!   1. 生活對話搭配生動插圖:每章的最前面附有與該單元文法相關的生活對話,讓你在輕鬆有趣的情況下進入主題。   2. 文法解析表格:對話之後,用清楚簡單的表格,替代冗長的文字敘述。讓你馬上明白文法規則與重點。   3. 例句:

列舉簡單實用的例句,讓你從表格理解文法重點後,立即了解文法的實際運用。搭配朗讀音檔,只要掃描QR Code下載音檔,隨時聆聽,聽力與口說同時精進!   4. 打鐵趁熱:每章後有5題小測驗,讓你輕鬆檢測學習成果。 本書特色   看了市面上的法語文法書,讓你打消學習法語的念頭了嗎?   這本書送給害怕法語文法,而止步不前的你!   不用艱澀的講解、不用你看不懂的例句,   運用表格比較、步驟講解、實用例句,   就是要你快速掌握法語基礎文法,   向學習法語邁出成功的一大步!   特色1:把基礎文法分為34章,最適合初學者學習的分量!   市面上的法語文法書,總是看起來又厚又重,令人望之卻

步嗎?本書精選初學者必學的初級文法,並分為34小章,包含:名詞、數字、近未來式和剛剛過去式、複合過去式、泛指詞、被動語態……等,由淺入深,就是要您把法語文法學好,是最適合法語初學者入門的基礎文法書!   特色2:刪除艱澀文法,以淺顯易懂的生活對話,帶你迅速掌握文法重點!   本書每一章的主題、說明的任何文法,都去蕪存菁,捨棄讓人搞不懂的艱澀枝節,直接切入重點,讓你一次到位,完全搞懂!   此外,所有的文法,皆精選最生活化、最簡單的句子,學習文法不再被困難的例句阻礙。因為只有真正了解句意,才能真正了解該句的文法,並將文法連同例句進一步記憶、內化。   特色3:以表格對比相似文法,輕而易舉破解

文法盲點!   除去一般文法書使用文字敘述的方式,本書使用大量的表格講解、對比相似的文法。讓你的文法概念更加清晰、更容易記憶關鍵文法!   特色4:每章後附有小測驗,立即檢視學習成果!   每章後皆有與該章主題相關的5題小測驗,讓你檢視學習成果、即時了解有哪些文法概念尚未掌握。   特色5:特聘淡江大學法文系名師親錄標準法語朗讀音檔,同時精進聽力與口說!   特聘母語為法語的淡江大學法文系名師錄製書中單字、例句。尤其所有例句,還有一快一慢兩種速度,快的讓你感受法國人真正的對話語感,慢的讓你掌握文法重點。只要跟著音檔學習,讓你學習文法的同時,還能精進聽力與口說,並馬上從法語人士的口說裡,應證

書內文法重點! 名人推薦   ■名師審訂!不是好書不推薦   淡江大學法文系副教授 Alain Monier   高中法語專任老師周瑩琪   淡江大學法文系講師宋亞克   Ciel 歐協語文中心法語老師Pauline Malhautier   聯合審訂

法國人 介紹 台灣進入發燒排行的影片

今天要帶大家我從小到大,每年都要去的西班牙🤩
連我媽媽還是小baby的時候,爺爺奶奶也是每年都帶她來
這算是我的家族傳統了:)
我很驚訝的是!在網路上找不到這任何中文的旅遊資訊
我覺得這裡超適合介紹給台灣人,因為這裡治安很好!
美食多又便宜(跟法國比XD)
很開心我們這次家族旅行多了新成員Ada ☺️
這也是Ada第一次到西班牙,這裡迷人到他超級捨不得離開!
連到現在回來2個禮拜了還問我什麼時候再去!
我覺得他好像比較喜歡西班牙勝過法國🤪
今天!就讓我們的鏡頭帶你去這個美麗的秘境吧!!!


無敵海景CP值超高的TAPAS:
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職人阿公傳統西班牙菜 :
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私心最愛的海鮮燉飯 :
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#西班牙
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Come say Hi!
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以製作法語漫畫為輔助教材的跨文化法語教學法, 台灣天主教輔仁大學個案研究

為了解決法國人 介紹 台灣的問題,作者劉芯晨 這樣論述:

摘要這篇論文是屬於法語教學與學習的研究,我們製作了漫畫,並透過漫畫的概念作為活動教材來配合研究的內容,將跨文化方法整合到法語教學課程中。在行動研究的框架中,我們的實驗方法已經在台灣輔仁大學法國語文學系大學部二年級中的寫作課實際操作過。跨文化的概念定義了不同文化之間交流的動態過程,一個跨文化的教育方法意味著不以種族中心主義為出發點,並在平等的基礎上反思其他文化及自己的文化。跨文化教學需要能夠最佳化目標語言的完整學習,但它仍然不完整,且在語言課程的教學中應用尚未非常完善。 同樣的,作為一個媒介,漫畫在法語教學中較少被使用,更不用說應用於跨文化能力的培養。因此我們想要藉由圖像來說明法語教學的跨

文化方法。我們的目標是構思一系列與文化有關的漫畫,並將之融入使學生開始思考跨文化方法的教學活動,使他們開始思考目標語的文化以及母語文化。為了達到以上的目的,我們用了一個行動研究方法。這個方法必須先了解學習者培養跨文化能力的需求,再來制定一個能夠提供轉變的策略,並且試著解決研究過程中所發現的問題。這篇論文分成兩部分,第一部分為背景框架與理論,第二部分為實體教學。第一部分的兩個章節包含跨文化概念以及法語教學裡的跨文化教育方法,再來是漫畫在法語教學裡作為輔助教材的使用。第二部分也有兩個章節,首先是田野調查的研究方法以及設計過程。第二章節是實作教學以及解決辦法。 我們首先試著在第一章闡明跨文化的概

念,接著說明它的定義、起源以及目標,這些概念奠基於不同的理論家,像是R.-M. Chaves 的出版教材 L’interculturel en classe (2012) 以及 M. De Carlo 的著作L’interculturel (1988)。如果Chaves提出的是跨文化的定義,那麼De Carlo則表達她對於一些理論家的異議,以及跨文化的起點不應該是外國文化而是學生的身份認同,在跨文化教學中討論學習者的母語文化是很重要的。我們同時也探討M. Byram在Identité sociale et dimension européenne: la compétence intercul

turelle par l’apprentissage des langues vivantes (1999)的 社會認同理論。社會認同理論在七零年代由Henri Tafjel進一步研究,M. Byram的著作Identité sociale et enseignement des langues étrangère中以他的研究為中心展開論述。根據他的說法,這個理論可以用於跨文化目的,使台灣的學習者思考目標語言的刻板印象,幫助他們理解其他國家的人是如何看待台灣人與並且與其他國家的人建立關係。接著,我們會討論民族中心主義去中心化的概念,前面提到的理論家時常提到這兩個概念。 Chaves特別同意並

且說明去中心化是一個使我們審視自己及自身文化的必要過程,並且使我們免於陷入民族中心主義。在最後的這一小節,我們會關注在跨文化之中明顯不中立的現象如刻板印象及偏見,這些現象在Chaves的作品中也有被提及。事實上,學習者都會遇到這些困難,重要的是如何學習分析並將之解構。 接下來的章節我們會著重在討論語言課程中的跨文化方法,從它在歐洲共同語言參考標準的位置開始,特別是裡面提到的不同技能,像是個人的普遍技能或是語言溝通技能。我們注意到教學者以及跨文化能力之間的關聯以及兩者在法語教學課程裡的融合。為此,我們也研究了J. Virasolvit 的文章Quel interculturel en clas

se de FLE ? (2013),以及F. Windmüller 的著作Français langue étrangère : L’approche culturelle et interculturelle (2011)。然而,一位教學者要在一個他從未去過的國家開始教學,他必須要了解當地文化,Virasolvit告訴我們如何分析法國文化在當地形成的刻板印象, Windmüller則指出在法語教學框架内缺乏跨文化能力教學的缺點。為了解決這個問題,Windmüller 提供了一個在學習文化時的準備教育活動的流程以實現特定目標。最後,我們會提到利用不同媒材的教學方法帶來的好處以達成跨文化學習目

標,就像在De Carlo的理論中提到的一樣。接著,我們繼續討論在理論框架內的教材:漫畫。首先會介紹漫畫的定義、來源、特色以及漫畫相關字彙。我們利用以下的漫畫作品作為參考 : L‘Art invisible de Scott McCloud (1993)。漫畫一直以來都讓理論家跟作家難以定義,像是M. Nerlich, W. Eisner, S. McCloud, Smolderen et Maigret這些理論家都試圖找到「完美」的定義,但是都徒勞無功。最後是McCloud提出最具代表性且最完整的定義,但是一些研究者仍然認為找到一個完整且通用的定義是不可能的。接著,我們透過McCloud的文

字來探討「圖示」的概念,它代表了漫畫中圖像的本質。再來我們會討論構成漫畫的詞彙及術語,像是對話的框圈、插圖、漫畫格以及擬聲詞。接著我們把重點放在漫畫作為輔助教材的適當性,定義其雖有爭議但最終會達到「第九藝術」的地位。最後我們會用J. Tsuei 的研究 : Manga Culture in Taiwan (2019) 來總結台灣漫畫文化的概況。這個研究使得在台灣的漫畫文化得以被詳盡的闡述,使我們認真看待日本漫畫的影響力以及漫畫在台灣不同形式的改革,以及這個媒介的地位演變,直到今日。 作為第一個章節的結尾,我們聚焦在漫畫作為輔助教材在語言教學課程裡的使用,以及漫畫作為教材在教育裡的適當性。B

annier的研究: La bande dessinée en classe de FLE : pourquoi n’est-elle pas étudiée pour elle-même ? (2013) 中提到了漫畫的地位在語言課程中的演化、這個教材在社會結構中的不平等使用,以及其在課程與教材中甚少被使用。而在法國的年度展覽計畫L’année nationale de la bande dessinée 於2020年1月到2021年6月重新舉辦所造成的迴響,意味著漫畫的地位在教育領域中的重要轉變,漫畫的多樣化在語言課程作為教學教材的優點得到了認可。我們使用了由BDnF網站以及漫畫專家如Le

Breton、 Jochum 和Pulliat提供的教學文件來解釋漫畫作為輔助教材的發展基礎。 第二章節的標題為教學的實踐和行動研究方法的框架。我們由框架的設計以及研究的背景開始,接著簡短介紹台灣使用多種語言的背景和狀況,同時我們也會特別討論法語教學在台灣的狀況。儘管台灣在文化上以及地理位置上都與法國相距甚遠,法語跟其他外語相比仍然佔了相當的地位。雖然數字遠遠落後,但是法語仍作為英語和日語這兩個主要外語之後的第三名。雖然法語不如前面兩個外語著名,許多大學裡仍然設置了法語學系,或是以法文課程作為選修。為了繼續我們對於研究框架的說明,梳理台灣人和法國人之間基本文化差異的概要是必要的。在語言教學

中,理解母語文化以及目標語言之間的本質和差異是很重要的,兩者之間相近或相異的特徵都對語言學習者的目標或是動機有很大的影響。如同前面提到的,台灣與法國文化相差甚遠,台灣社會受到儒家文化以及集體文化的影響甚深,而法國社會普遍為拉丁文化根基發展而來的個人主義。為了使人口分析的資料完整呈現,我們接著會介紹背景以及我們實驗的目標受眾。 再來則是實際操作的細節以及整體活動的設置、問卷的準備及發揮,問卷的目標是更加精確了解我們的學生的身份狀況、跨文化特點,以及他們對於跨文化學習法的認識。我們發現大部分的學生擁有跨文化的特質,但他們仍然對於法國人的生活方式、性格及特徵有著較片面的見解。為了進行問卷分析,

在漫畫設計之前我們先選擇活動主題,接著會用投影片介紹利用TICE設計的教育遊戲。 在這個章節的最後部分,我們會討論到實際上活動如何進行以及學生們的成果,而我們準備了延續兩個學期的活動做為實驗。我們會先解釋漫畫插圖大致上的想法,而在漫畫課程之後,我們會在投影片上說明文化的概念以及漫畫裡提到的字彙。說明完之後我們會對學生進行字彙及文化的評估測驗,接著以小組的方式進行漫畫創作。當所有人都完成他們的漫畫作品後,就會上台做簡報。我們會在這個小節的最後部分展示我們的成果,首先是實驗結果與觀察,再來是分析我們給學習者填寫的問卷,最後則是活動的限制與困難之處,還有如何修改及作出其他回應。

圖解‧究極日本料理:透過「食卓」看日本,從各時代菜單演變,到器皿、裝盤、上菜知識,拆解和食文化和奧祕

為了解決法國人 介紹 台灣的問題,作者長島博(監修) 這樣論述:

日本人也不知道的料理常識 想更瞭解日本飲食文化的餐桌指南 食材X緣由X器皿X擺設 探索世界文化遺產「和食」的魅力   是什麼造就了美味的日本米飯? 「發酵」和「鮮味」居然可以改變世界料理? 日本人吃飯前為何要說「我要享用了(いただきます)」? 一起從食材、廚具到料理方式,揭開和食料理的十萬個為什麼 一本讀懂跨越日本千年歷史(平安時代到令和年間)的和食精髓 跟著老師傅邊吃邊認識風靡全球的日本飲食文化。   【本書介紹】 只要一談起日本料理,大家似乎都覺得自己應該算是有些許常識;實際上究竟了解到什麼程度,即便是日本的年輕世代,對於日本的飲食文化和歷史,或許都不敢說有多麼深入的認識。 本書內容

由專業主廚長島博監修,從日本的自然、風土、民俗、科學和歷史的角度介紹日本料理,並結合漫畫、插圖、照片的方式,由三位主要人物(老師傅、在他手下受訓的法國人艾瑪和師傅的孫子—想成為日本廚師的高中生)串場深入淺出地解說,共同進行一場和食探究之旅,發掘日本人的餐桌二三事!   書中從日本的自然、風土、地型談起,再進入民俗、科學和歷史,細說和食精神:   ●從日本地理環境決定和食文化走向 是什麼讓日本米飯吃起來就是香甜又鬆軟?種植地形或土壤?還是良好的水質? 日本四面環海造就豐沛的鮮魚料理,但你知道古代的鮪魚是連貓咪都不想吃的海鮮嗎? 「發酵」和「鮮味」更是影響各國料理的關鍵之一? 以上問題都與日本

料理的八大支柱:「米、水、木頭、魚、神饌、菜刀、發酵、鮮味」環環相扣。   ●日本料理的千年傳承 款待客人的料理,光是分類就能分出五大款式!?大饗料理→精進料理→本膳料理→懷石料理→會席料理 最古老的「大饗料理」是深受中國影響而形成的饗應料理? 到底「懷石料理」和「會席料理」有什麼區別呢? 依據日本歷史,帶領你從最早的平安時代橫跨至現代聞名國際的壽司,進行一趟日本饗應料理的時光之旅。   ●日本人都不知道的用餐禮儀 會席料理除了菜色講究,連盛裝器皿也是料理精髓? 擺盤也能呈現日本美學?創造空間感?留白比例?還要搭配料理? 烤魚裝盤時頭朝左邊才是正確的嗎? 上座到底是左邊,還是右邊? 在充分

瞭解日本料理的食材來源和歷史典故後,一起更深入地探索連日本人也很陌生的餐桌禮儀。   【本書特色】 ●日本料理的豐富知識 在專業達人帶領下,探索富含扎實內容的的日本料理知識。 ●圖文並茂輕鬆閱讀 書中結合漫畫、插圖、照片的方式,由三位主角一搭一唱講解飲食文化,將艱澀的內容化為有趣生動的內容。 ●全方位的和食料理背景及文化來源 內文從日本的大自然、風土、民俗,涵蓋至歷史故事,更全面的理解日本文化及料理背景。 ●日本人也不知道的基礎知識 幫助讀者奠定日本料理的基礎常識,是一本非常適合從事日本料理相關工作的人,以及想了解日本料理、飲食文化的人的必備讀物。

寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例

為了解決法國人 介紹 台灣的問題,作者康哲銘 這樣論述:

本論文題為《寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例》,旨在探討日本電玩遊戲《精靈寶可夢》(舊譯《神奇寶貝》,以下簡稱《寶可夢》)所引發的《寶可夢》文化現象,其中特別觀察與分析其在法語地區的法國與華語地區的台灣,所造成的社會文化現象。本論文主要想探討:作為一個日本電玩遊戲,《寶可夢》是如何能得到跨國消費者的喜愛,並且在各地造成一股社會風潮?筆者試著藉由跨媒體理論、在地化翻譯理論,以及日本的文化政策分析《寶可夢》現象,論述其跨媒體運用與跨文化特質。同時,也從《寶可夢》現象延伸至探討日本文化對於法國,與台灣的影響。首先在第一章,我們簡短地介紹了《寶可夢》的發展,並回顧它是如何

從一個電玩遊戲發展成一個娛樂品牌。現今,我們在不同的媒體與平台上發現《寶可夢》的蹤影,如動畫、電影、卡牌遊戲等等。不過回顧《寶可夢》的發展歷程,其實它源於西元1996年,日本任天堂在Gameboy平台上所發行的《寶可夢 紅/綠》。有別於《寶可夢》今日在不同媒體上的活躍與受歡迎的表現,其首部作品《寶可夢 紅/綠》在初期並沒有十分驚人的商業表現,甚至遊戲裡也存在許多漏洞。不過其中一項關於寶可夢「夢幻」的漏洞後來被玩家所發現,官方於是化危機為轉機,利用此機會於少年漫畫雜誌上進行促銷宣傳活動,沒想到成功提高遊戲銷量,並使其成為兒童間的討論話題與人氣遊戲。隔年,同名動畫開始於電視上播出,動畫的播出使《寶

可夢》的文化影響力變得強大。而後寶可夢公司正式成立,負責遊戲相關周邊業務,如寶可夢中心的營運與衍生商品的製作與販售,由此確立了《寶可夢》從單純的電玩遊戲,變成一個跨媒體的娛樂品牌。接著,我們試圖探討何謂寶可夢現象(Pokémania),以及如何對此進行分析。即使《寶可夢》在日本具有相當大的影響力,不過卻是從海外市場開始出現關於《寶可夢》的社會現象討論。寶可夢現象(Pokémania)一詞是在美國《時代》雜誌上被首次提出來。當時《寶可夢》試圖跨足國際市場,第一個所選的便是美國,由於已經具有經驗,其在美國市場複製了日本的營銷方式,藉由跨媒體的運作迅速地製造了《寶可夢》的高知名度與人氣,於是《寶可夢

》於1999年登上《時代》雜誌封面,引發了社會現象的討論,也因此出現「寶可夢現象」(Pokémania)一詞。然而該如何定義「寶可夢現象」?筆者認為「寶可夢現象」是由《寶可夢》所引起的一種短暫性、暫時性的社會風潮,此現象會隨著《寶可夢》所推出的遊戲商品,時而增長;或時而消退,ㄧ如其產品在市場機制下的生命週期。於是本論文的分析將主要著重於「寶可夢現象」最為明顯的時期:在法國的「寶可夢現象」,筆者觀察到有兩個主要的高峰,分別是在西元2000年與2016年;而在台灣,「寶可夢現象」最顯著的表現是出現在西元1998年,接著同樣也是2016年。於第二章,筆者認為,「寶可夢現象」的出現是其背後的「寶可夢超

級娛樂系統」,與「寶可夢宇宙」交互作用的結果,於是本論文試圖從這兩個角度解析「寶可夢現象」。首先,「寶可夢超級娛樂系統」的概念與跨媒體理論相符合,《寶可夢》透過其在電玩遊戲、卡牌遊戲、漫畫、動畫,電影等媒體上的出現,增強他的大眾曝光與能見度,因此《寶可夢》無論出現於任何形式的媒體,都能使其影響力得到一次次的強化。此外,透過爬梳跨媒體理論分析「寶可夢超級娛樂系統」,我們發現跨媒體行銷的概念在日本被稱為「Media Mix」,意即媒體之間的混合,例如「動畫化」、「電影化」之類的概念,在當地早已行之有年。這個日本術語的概念也與美國學者瑪莎.金德(Marsha Kinder)所提出的「超級娛樂系統」

(Supersystem of Entertainment)理論相符合。在其關於《忍者龜》(Ninja Turtles)的媒體研究中,她發現《忍者龜》角色塑造的文化多樣性,使其得以在不同媒體上呈現,例如電視影集或電影。筆者發現此一觀點與《寶可夢》相符合,其藉由各個表現出《寶可夢》核心要素的媒體間的相互作用,建立出一個「寶可夢超級娛樂系統」,將自己的影響力極大化。同樣地,在跨媒體理論中,亨利.詹金斯(Henry Jenkins)透過對於電影《駭客任務》(The Matrix)的分析,提出了「跨媒體敘事」(Transmedia storytelling)與「世界觀建立」(World buildin

g)等理論,他指出透過不同的媒體敘述一個相同的故事,將會從文本與媒體間建立出一個「故事宇宙」,不再受限於媒介,有著自己獨特的世界觀。我們可以從《寶可夢》中發現,即使推出新作品,其主角小智與皮卡丘仍然頻繁出現在動畫,與電影當中,作為「寶可夢宇宙」的核心,於是看到《寶可夢》的同時,也一定會想到小智與皮卡丘。此外,保羅.貝爾蒂(Paolo Bertetti)也透過科幻電影談到「可能世界」(Possible Worlds)的概念,亦真亦假、虛實交雜的世界觀容易引起共鳴,我們同樣可以在《寶可夢》身上得到印證,例如其出版物含有許多虛實交雜的故事敘述。然而,「寶可夢現象」何以能夠成功地在海外市場發酵呢?事實

上,筆者認為「寶可夢現象」的誕生不僅僅是「寶可夢超級娛樂系統」與「寶可夢宇宙」的產物,《寶可夢》的在地化翻譯更是在其中扮演著重要的角色。我們接著談到岩淵浩一所提出的「無文化氣味」的文化商品,根據他的定義,文化氣味會使人聯想到特定國籍、種族、膚色抑或是產生文化偏見等想法,於是他認為《寶可夢》是相對「無文化氣味」的日本文化商品,正因如此,《寶可夢》能夠在國際市場上取得成功。同時,「無文化氣味」的因素賦予《寶可夢》於在地化翻譯方面具有豐富的可塑性,對此,我們談到了在地化翻譯理論,卡門.曼吉龍(Carmen Mangiron)與美奈子.奧哈根(Minako O'Hagan)提到了新的翻譯術語「創譯」(

Transcreation),這種新穎,且相對自由的翻譯方法被廣泛地運用在電玩遊戲在地化產業。我們也能從許多寶可夢名字的翻譯上看到「創譯」的實踐,如文字遊戲。此外,多國語言的翻譯亦增添了《寶可夢》的文化色彩,使其不但沒有失去寶可夢本身的特質,還更貼近不同語言文化的玩家。話雖如此,眾人皆知《寶可夢》源於日本,筆者也仍然在《寶可夢》身上發現日本文化的身影,《寶可夢》與其他日本知名的電玩遊戲、動漫皆被視為代表日本「酷文化」的例子。事實上,「酷日本」(Cool Japan)為前日本首相安倍晉三,所提出來的文化政策。該政策希望通過「酷」的日本文化商品來重新定義,與打造日本新的形象,即是「酷日本」。這一項

政策也與約瑟夫‧奈伊(Joseph Nye)提出的「軟實力」(Soft Power)概念有關,這個術語是指利用某種相對於軍事力量而言,較「軟」的文化力量,以其來說服或者影響他人的行為,進而達成自己目的的一種實力。即便《寶可夢》不具有濃厚的「文化氣息」,其顯然是代表「酷日本」的文化商品。我們也由此發現,日本動漫與遊戲的確成功地重新定義了日本,使世界看到不一樣的日本。不過,筆者不禁思考,這些「酷」的文化產品是否就足以代表日本文化?道格拉斯.麥格雷(Douglas McGray)曾提出「國民酷總值」探討了日本「酷」形象的軟實力,雖然就許多方面看來「酷」形象對日本帶來許多益處,但其「酷」形象的本質在深

度上具有某種程度的限制。此外,根據他文章,這個看似現代化的「酷」形象也幾乎難以完全代表日本文化。 於是我們回到《寶可夢》的討論上,在其「酷」形象表面之下,是否有其日本文化的淵源呢?有別於「酷」形象,筆者試圖從《寶可夢》身上找到其他日本文化的蹤跡。首先,我們找到《寶可夢》與日本民間傳說「妖怪」(Yōkai)之間的連結,《寶可夢》的原名「口袋妖怪」(Pocket Monster)即已明確說明,《寶可夢》的本質就是「妖怪」(Monster)。麥可.迪倫.佛斯特(Michael Dylan Foster)也表示,可以從許多日本電玩遊戲上,發現日本「妖怪」文化獨特的多樣性與豐富性,例如《寶可夢》與《妖

怪手錶》。接著,我們也從《寶可夢》身上看到日本的「可愛」文化(Kawaii),事實上除了《寶可夢》,最能代表日本「可愛」文化即是另外一個日本知名動漫角色《凱蒂貓》(Hello Kitty)。儘管《凱蒂貓》曾遭遇過批評,根據雪倫.金賽拉(Sharon Kinsella)的觀察,「可愛」文化實際上反映出日本的實際社會狀況,其填補了某些在現實社會中所得不到滿足的心理需求。進入到第三章,回顧了《寶可夢》背後的跨媒體理論與其日本文化背景之後,筆者由此進行「寶可夢現象」分別於法國與台灣的分析。 我們分為三個不同的部分來討論法國的「寶可夢現象」:分別是其「寶可夢超級娛樂系統」、《寶可夢》的法文遊戲在地化翻

譯,最後則是探討「寶可夢現象」與「日本主義」(Japonisme)之間的關聯,是否「寶可夢現象」的出現能被視為新「日本主義」?首先,筆者認為「寶可夢超級娛樂系統」在法國的發展有兩種角度:一方面,藉由「超級娛樂系統」的建立以創造《寶可夢》廣大的知名度:當《寶可夢》遊戲於西元1999年在法國發售時,隔年,同名動畫便開始於電視上播出,接著同名電影更於2000年1月上映,由此可見其透過密集的曝光為《寶可夢》建立人氣;另一方面,隨著「超級娛樂系統」而出現的「寶可夢宇宙」使接觸《寶可夢》品牌有更多的管道,例如集換式卡牌遊戲和後來的《精靈寶可夢 Go》,這兩款呼應《寶可夢》核心概念的遊戲也能體現「寶可夢宇宙

」的存在。接著,關於《寶可夢》法文遊戲在地化,我們以寶可夢名字為例作為分析,這些法文譯名皆利用「創譯」加入歐洲文化改編,例如借用了古希臘神話或歷史當中的名字,在維持原本角色的設定上,替「文化氣味」相對較少的《寶可夢》增添了歐洲風情,也使它更貼近法語系玩家。最後,我們從「寶可夢現象」延伸探討法國人對於日本的熱情,從十八世紀的日本藝術文化影響「日本主義」,到二十一世紀的日本流行文化「寶可夢現象」,筆者認為法國與日本之間的確存在著文化關聯,不過一如「酷日本」政策試圖塑造新的日本形象,日本的形象一直是多變的,從古典優雅,帶有東方藝術風情的日本到現代的「酷」日本,法國人對於日本文化的興趣,其實取決於日本

文化的表現形式。 最後,對於台灣的「寶可夢現象」研究,筆者在此也將分為三個部分進行分析:依序是「寶可夢超級娛樂系統」在台灣的發展歷程、《寶可夢》的中文在地化翻譯,以及從「寶可夢現象」延伸,探討台灣與日本之間的文化連結:《寶可夢》等日本文化商品在台灣之所以能受到歡迎,是否與台灣人的文化認同有關聯?首先,筆者認為,「寶可夢超級娛樂系統」在台灣的發展可以分為兩個時期:第一個時期,西元1998年至2000年。在這段期間,由於主要推動「寶可夢現象」的《寶可夢》遊戲並沒有推出官方中文版,因此「寶可夢超級娛樂系統」在台灣缺乏完整的發展。與其他地區的市場發展相比,台灣市場的確難以發現到一個「系統化」的現象產

生,抑或是「寶可夢宇宙」的打造;主要扮演傳播《寶可夢》影響力的媒體則是經過在地化、有中文翻譯的同名動畫。不過第二個時期,2016年開始,隨著遊戲推出官方中文版,「寶可夢超級娛樂系統」也開始在台灣有較明顯的運作,如定期舉辦《寶可夢》錦標賽等相關官方活動,皆證明台灣市場開始進行有系統化的發展,此外,在台灣,我們也觀察到《精靈寶可夢 Go》受到年長玩家的喜愛。接著,我們談到《寶可夢》的中文在地化。由於品牌譯名的更動,引起部分中文地區玩家不滿,其中香港玩家尤甚,許多曾以粵語發音的寶可夢譯名,都被更改為以普通話發音的台灣翻譯,對他們而言,這項決定並沒有考慮到香港人的文化認同。不過,筆者也從部分更動的中文

譯名上看到「創譯」翻譯有趣的詮釋。最後,我們從台灣「寶可夢現象」的分析,延伸至文化認同的探討, 90年代期間曾有所謂「哈日」現象與「哈日族」,顯示出日本「軟實力」對於台灣的影響;然而在台灣的日治時期,日本曾在台灣實施相對「硬實力」的文化政策,如試圖透過「皇民化政策」強行建立台灣人對於日本的文化認同。然而話說回來,《寶可夢》初期的成功,是否反映出台灣人的特殊文化認同?如同前面提到的例子,即使沒有中文翻譯的《寶可夢》遊戲,也能在台灣市場銷售多年。事實上,日本文化在台灣的影響可以分成兩個方面來談:首先,一方面日治時期的歷史背景的確反映在台灣的社會環境中,使台灣人對於日本有熟悉感,如年長世代對於日本時

代的懷念、甚至台語中都有日語的存在。另一方面,我們其實可以發現,從「哈日族」到「寶可夢現象」,這些種種喜愛日本大眾流行文化的表現,除了是一種台灣人對於「酷日本」的欣賞,透過消費日本科技產品、關注日本流行時尚也表達出台灣人對於「日式」生活的嚮往。